Revés Online

Mundos que se expanden: un libro sobre videojuegos y cultura digital

Aunque en esencia fueron creados para el entretenimiento, los videojuegos pueden resultar mucho más que eso. A través de éstos se puede construir una relación entre tecnología, cuerpo e identidad y llegar a discutir temas más complejos como las Humanidades Digitales.

El libro Mundos que se expanden. Videojuegos, transmedia y cultura digital ahonda no solo en las consolas, sino en cómo estas han invadido al cine o a los medios tradicionales. También analiza la narrativa transmedia y el cómic partiendo del caso de The Last of Us: American Dreams, y se ocupa de la cibercultura y la convergencia narrativa en la cultura pop.

Te puede interesar: 

Adrián Chávez te enseña a mentir en Internet

El volumen que se puede descargar de forma gratuita en este enlace será presentado esta tarde en la Feria Internacional del Libro de Morelia. En punto de las 18:00 horas, los coordinadores de la edición Yolanda Montejano y Edgar Francisco Vázquez serán los encargados de compartir los contenidos de cada uno de los seis ensayos que conforman la obra.

El libro cuenta con textos de César Chávez, Sandra Luz García-Sánchez, Rodrigo Chávez-García, Luis Eduardo López, Martha Atzimba González, Germán Narváez y los ya mencionados coordinadores. Además de ser entretenido en su lectura, aporta conceptos que nos van a resultar familiares por el contexto en el que la mayoría de los adultos contemporáneos nos desarrollamos. En uno de los capítulos, a cargo de Sandra Luz García-Sánchez y Rodrigo Chávez-García se afirma que “la cibercultura de la comunicación implica procesos más complejos donde el usuario ya es activo y se convierte en receptor y retransmisor de contenido…” ¿Les suena cercano?

El negocio de los videojuegos ha cambiado

Otro de los tópicos que tratan es sobre el modelo de negocios en la industria del videojuego. En ese tenor, Marta Atzimba González y Germán Narváez apuntan que en el plano narrativo, “las franquicias han extendido sus universos ficcionales hacia series de televisión, novelas y cómics. En el plano comercial, los mecanismos de monetización se han diversificado hasta configurar modelos de ingreso continuo que conviven con la venta tradicional de copias”.

Si aman los videojuegos este libro les volará la cabeza, y si no, seguro hallarán un montón de reflexiones y datos que les harán concluir que las consolas son cosas serias. Los datos de la presentación los pueden ver en el siguiente cartel.

Videojuegos

Salir de la versión móvil